
effie awards korea는 전세계의 뛰어난 성과를 거둔 마케팅 커뮤니케이션을 선정하고
마케팅에 기여하는 커뮤니케이션의 가치를 독려합니다

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Effie Awards Korea
  Categories
업종 (Industry)
| 1. 가정용품 및 인테리어 | 13. 엔터테인먼트, 문화 및 예술 |
| 2. 건강 및 웰니스 | 14. 운송, 여행 및 관광 |
| 3. 게임 및 e-스포츠 | 15. 음료 |
| 4. 교육, 훈련 & 출판 | 16. 의류, 패션 및 액세서리 |
| 5. 금융 상품 및 서비스 | 17. 일상 소비재 |
| 6. 레스토랑 | 18. 자동차 |
| 7. 리테일 | 19. 전기 전자 제품 |
| 8. 뷰티 및 향수 | 20. 전문 서비스 |
| 9. 비영리 단체 | 21. 정부 및 공공기관 |
| 10. 설비 및 건설 | 22. 제품 또는 서비스 출시 |
| 11. 스포츠 및 레저, 여가 | 23. 통신, 네트워크 및 소프트웨어 |
| 12. 식품 |
긍정적 변화 (Positive change)
| 1. 다양성, 형평성 및 포용성 | 4. 질병 인식 및 교육 |
| 2. 사회적 가치 - 브랜드 | 5. 환경 - 브랜드 |
| 3. 사회적 가치 - 비영리 | 6. 환경 - 비영리 |
스페셜티 (Specialty)
| 1. 디지털 - 소비자 직접 판매(D2C) | 15. 비즈니스 성과 - 데이터 기반 |
| 2. 디지털 - 소셜 미디어 | 16. 비즈니스 성과 - 르네상스 |
| 3. 디지털 - 인공지능(AI) | 17. 비즈니스 성과 - 시의적절한 기회 |
| 4. 디지털 - 인플루언서 마케팅 | 18. 비즈니스 성과 - 역발상 마케팅 |
| 5. 디지털 - 지역사회 기반 | 19. 비즈니스 성과 - 저예산 |
| 6. 디지털 - 퍼포먼스 마케팅 | 20. 비즈니스 성과 - 지속적인 성공 |
| 7. 마케팅 혁신 / 비즈니스 솔루션 | 21. 사안별 / 시즌 이벤트 - 위기 대응 |
| 8. 미디어 아이디어 / 이노베이션 - 미디어 아이디어 | 22. 사안별 / 시즌 이벤트 - 이슈 및 시즌 마케팅 |
| 9. 미디어 아이디어 / 이노베이션 - 미디어 이노베이션 | 23. 정밀 마케팅 - 비즈니스 대 비즈니스(B2B) |
| 10. 브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트& 경험 마케팅 - 경험 마케팅 | 24. 정밀 마케팅 - 유스마케팅 |
| 11. 브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트& 경험 마케팅 - 브랜드 콘텐츠 & 엔터테인먼트 | 25. 정밀 마케팅 - 타깃팅 |
| 12. 브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트& 경험 마케팅 - 브랜드 통합 및 엔터테인먼트 파트너십 | 26. 커머스 및 쇼퍼 마케팅 - 디지털 커머스 |
| 13. 비즈니스 성과 - 기업평판 | 27. 커머스 및 쇼퍼 마케팅 - 리테일 |
| 14. 비즈니스 성과 - 다윗 대 골리앗 |
업종 (Industry)
| 가정용품 및 인테리어 | 가구류, 주방 및 세탁용 기구, 난방 기기, 카펫, 장식용품, 페인트, 벽지 등 |
|---|---|
| 건강 및 웰니스 | 의사의 개입 유무와 관계없이 소비자가 직접 구매할 수 있는 건강 및 웰니스 제품(의약품 포함)과 서비스. 의사나 의료 전문가를 대상으로 한 활동도 포함될 수 있음. 건강 보험, 치과 및 의료 서비스 관련 사항도 포함됨 |
| 게임 및 e-스포츠 | 가상 현실, 아케이드, 콘솔, 모바일, 온라인 및 컴퓨터 게임을 포함한 모든 형태의 e 스포츠 및 멀티플레이어 비디오 게임 |
| 교육, 훈련 & 출판 | 교과서, 학습 교재, 참고서, 모든 교육 조직 및 기관의 교육 프로그램, 직업/경력(구인 구직) 사이트, 출판 기획, 출판 제작, 출판 저작권 등 |
| 금융 상품 및 서비스 | 금융, 보험, 증권 관련 금융 기관의 전반적인 이미지, 역량, 상품 및 서비스. 신용카드, 직불카드, 홈뱅킹, 대출, 모바일 결제 서비스, 모기지, 뮤추얼 펀드, 여행자 수표 등 모든 금융 상품 또는 서비스 포함 |
| 레스토랑 | 패스트 푸드, 프랜차이즈, 캐주얼 다이닝, 파인 다이닝 등 모든 유형의 레스토랑 |
| 리테일 | 일반 상품 또는 특정 상품을 취급하는 모든 소매 회사(온라인 및 오프라인 매장). 백화점, 온라인 소매업체, 의류/패션/신발/보석류 판매점, 식품 소매업체, 영화 상영관, 서점, 가구 및 디자인 판매점, 할인매장, 대형 양판점, 가정 및 정원용품점, 애완동물 용품점, 장난감 상점, 전문점 등 |
| 뷰티 및 향수 | 화장품, 향수, 헤어 제품, 네일 제품, 피부 관리 제품, 미용실, 스파 등 포함 |
| 비영리 단체 | 자선, 사회, 시민, 옹호, 무역, 특수 이익, 종교 등을 포함하여 모든 유형의 비영리 단체. 회원 모집, 인력 채용, 기금 모금 등 포함 |
| 설비 및 건설 | 설비, 시설 및 건설과 관련 제품, 자재, 도구, 장비 및 서비스 |
| 스포츠 및 레저, 여가 | 모든 스포츠 행사, 스포츠 팀, 스포츠 스폰서십 등 취미, 여가 및 레크리에이션을 대상으로 하는 제품 및 서비스로, 데이트 서비스/앱, 웨딩 플래닝 플랫폼, 개인 개발/개선 프로그램/앱, 유전자/조상 검사 서비스, 스포츠 및 캠핑 용품/서비스 등을 포함하되 이에 국한되지 않음 |
| 식품 | 신선식품, 포장식품, 냉동식품, 간식, 디저트를 포함한 모든 식품 제품 |
| 엔터테인먼트, 문화 및 예술 | 영화, 프로그램(TV, 온라인, 라디오), 도서, 음악, 만화, 장난감, 팟캐스트, 엔터테인먼트 앱 등 엔터테인먼트와, 연극, 뮤지컬, 박물관, 음악 관련 축제, 콘서트 시리즈, 문화 축제, 연극제 등 문화 예술 |
| 운송, 여행 및 관광 | 항공, 기차, 버스, 택시, 지하철 시스템, 승차 공유 서비스, 자전거 공유, 렌터카, 페리 등 모든 교통 수단과 크루즈, 호텔, 리조트, 놀이공원, 여행 웹사이트 및 예약 서비스, 여행 투어, 관광 캠페인 등 모든 형태의 여행/관광을 포함 |
| 음료 | 주류(alcoholic)와 비주류를 포함한 모든 음료 |
| 의류, 패션 및 액세서리 | 의류, 액세서리, 보석류, 스타일링 서비스, 의류 대여, 가방, 신발 및 안경 |
| 일상 소비재(FMCG; Fast Moving Consumer Goods) | 가정용품, 사무용품, 개인 위생용품, 애완동물 용품 등을 포함한 빠른 소비재 |
| 자동차 | 모든 차량 및 자동차 관련 제품(승용차, 트럭, 오토바이, 밴 포함), 브랜드 및 차량모델 광고, 정유, 엔진 오일, 타이어, 배터리, 도장, 퀵루브, 오일 교환, 머플러, 변속기, 윈드실드 와이퍼, 성능 향상 부품 등 |
| 전기 전자 제품 | TV, 라디오, 모바일 기기, 웨어러블 기기, 홈 엔터테인먼트, 노트북, 태블릿, 카메라, 스마트 홈 장치, 컴퓨터 하드웨어, 게임 콘솔, 드론, VR/AR 기기, 사운드 시스템, 전기 냉난방 장치 등 소비자나 기업을 대상으로 한 전기/전자 장치 |
| 전문 서비스 | 컨설팅, 회계, 법률, 고용, 부동산, 운송/배송, 가사 서비스 등 비즈니스/전문 서비스 |
| 정부 및 공공기관 | 정부, 지방자치단체 또는 공공 기관의 경제 개발, 복권, 공공사업, 공원, 도서관, 공공 서비스, 회원 모집 활동, 교육 기관/단체, 민간, 외교, 공공 서비스 등. 정치적 메시지 및 특수 이익/무역 단체 커뮤니케이션 포함 |
| 제품 또는 서비스 출시 | 성공적인 제품 또는 서비스 출시를 달성한 캠페인. 해당 마케팅 활동이 출시 성공의 핵심 요인이어야 함 |
| 통신, 네트워크 및 소프트웨어 | 이동통신, 인터넷 접속 서비스, 온라인 서비스, 통합 통신 서비스(인터넷, 전화, TV) 등과 소프트웨어, 그룹웨어, 운영체제, SaaS/IaaS 및 클라우드 기반 서비스, 컴퓨터/태블릿/모바일 기기에 로컬로 저장된 소프트웨어/앱 등 |
긍정적 변화 (Positive change)
| 다양성, 형평성 및 포용성 |
특정 문화적·민족적 집단 또는 소수 집단(예: 성소수자, 장애인, 이주민 등)과 효과적이며 진정성 있게 소통함으로써 성공을 거둔 모든 캠페인을 포함한다. 해당 집단이나 커뮤니티에 긍정적 영향을 미치기 위한 노력에는 평등권 메시지, 고정관념 해소, 편견 반대 활동 등이 포함될 수 있다. 출품작이 여러 대상층을 대상으로 한 경우, 출품작에 명시된 특정 대상층에 대한 성과를 입증해야 한다. 제작물이나 전략에서 해당 커뮤니티를 특별히 겨냥한 요소와 관련 문화적 차이, 전통, 가치관, 언어적 특성 등을 명시하고, 제출작과 관련하여 그 중요성을 명시해야 한다. 심사위원들이 익숙하지 않을 수 있는 특정 대상의 세부 사항을 설명해야 한다. |
|---|---|
| 사회적 가치 - 브랜드 |
마케팅 플랫폼의 힘을 '사회적 가치'를 위해 활용해 세상을 더 나은 곳으로 만든 브랜드를 선정한다. 이 부문은 비즈니스 목표와 사회적 사명(건강, 교육, 지역사회, 가족 등)을 효과적으로 결합하고, 해당 사명을 기업의 전반적인 브랜드 전략과 성공적으로 연계하여 긍정적인 비즈니스 및 사회적 영향력을 창출한 영리 브랜드의 노력을 보여야 한다. |
| 사회적 가치 - 비영리 |
비영리 단체 및 협회 중 마케팅 활동을 통해 사회에 긍정적인 변화를 효과적으로 이끌어내고 조직의 목적에 성공적으로 기여한 사례를 선정한다. 해당 캠페인은 해당 사안을 지원함에 있어 측정 가능한 영향력과 입증된 성과를 보여야 한다. |
| 질병 인식 및 교육 | 특정 질환의 연구, 치료 및 관리를 위한 기금/기부/지원을 창출하기 위한 노력, 건강 문제에 대한 인식을 교육 및 확산하기 위한 모든 활동을 포함한다. |
| 환경 - 브랜드 | 마케팅 프로그램으로 대상 고객(B2B 또는 B2C)의 행동을 측정 가능하게 변화시켜 지속가능한 환경적 선택으로 이끌었거나, 환경 의식 메시지를 마케팅에 통합하여 지속가능한 제품 및 서비스에 대한 수요를 증가시킨 브랜드를 선정한다. |
| 환경 - 비영리 | 환경 친화적 마케팅 프로그램을 통해 대상 고객(B2B 또는 B2C)의 행동을 환경적으로 지속 가능한 선택으로 가시적으로 전환시키고, 지속 가능한 제품 및 서비스에 대한 수요를 증대시키며, 환경 의식을 반영함으로써 해당 사안에 대한 긍정적 영향을 창출한 비영리 단체 및 협회를 선정한다. |
스페셜티 (Specialty)
| 디지털 - 소비자 직접 판매(D2C) |
직접 거래부터 소비자 사업까지 효과적으로 진행된 마케팅 활동에 해당한다. 모든 시장 영역에서의 전 제품 또는 서비스에 대한 소비자 직접 서비스(D2C)의 경우 이 카테고리에 출품할 수 있다. |
|---|---|
| 디지털 - 소셜 미디어 |
소셜 미디어를 주요 접점으로 삼고, 그 영향력을 활용하여 연결된 소비자들의 참여를 유도한 캠페인에 해당된다. 소셜 미디어를 단순한 요소가 아닌 핵심 아이디어로 삼은 캠페인에 해당한다. 소셜 미디어 사용에 대한 명확한 근거를 제공하고, 청중 행동에 직접적인 영향을 미치고, 측정 가능한 결과를 이끌어낸 방법을 입증해야 한다. |
| 디지털 - 인공지능(AI) |
인공지능(AI)을 활용하여 측정 가능한 비즈니스 성공을 이룬 혁신적이고 효과적인 캠페인을 위한 카테고리이다. 인공지능(AI)이 고객 참여를 강화하거나 매출을 증대시키는 등 특정 비즈니스 목표를 달성하는 데 중요한 역할을 한 캠페인에 해당한다. AI 가 전략에 어떻게 통합되었는지를 명확히 보여주는 전략과 함께, 비즈니스 성장과 목표 달성에 미친 구체적인 영향을 입증해야 한다. 이를 위해 세부적인 지표, 분석 자료, 및 기타 관련 데이터를 통해 AI 구현의 효과를 강조해야 한다. AI 를 활용한 캠페인의 창의성, 숙련도뿐 아니라 실질적이고 측정 가능한 결과를 도출한 캠페인을 평가한다. |
| 디지털 - 인플루언서 마케팅 |
브랜드가 인플루언서와 성공적으로 협력하여 단기 또는 장기적인 마케팅 목표를 달성한 캠페인에 해당한다. 인플루언서는 소규모 인플루언서부터 대규모까지 폭넓게 해당되며, 소셜 미디어 인플루언서, 브랜드 앰배서더, 블로거 등이 해당된다. 전략, 대상, 해당 인플루언서를 선택한 이유를 명확히 정의해야 한다. 인플루언서가 어떻게 고객과 소통하고, 소비자 행동에 영향을 미쳤으며, 측정 가능한 비즈니스 성과를 창출함으로써 브랜드의 성공에 기여했는지 강조해야 한다. |
| 디지털 - 지역사회 기반 | 브랜드가 어떻게 커뮤니티를 관리하고 효율성을 정의했는지, 구체적으로 달성한 바가 무엇인지, 브랜드/비즈니스 개발에 있어 참여형 지역사회가 중요한 이유가 무엇인지 명확하게 서술해야 한다. |
| 디지털 - 퍼포먼스 마케팅 |
다양한 전략을 조합하여 성과와 전환을 창출한 가장 영향력 있는 퍼포먼스 마케팅 전략을 위한 카테고리이다. 데이터 기반 인사이트, 애자일 테스트, 지속적인 최적화를 활용하여 오가닉 생태계와 유료 생태계 간의 시너지를 극대화하여 효과를 창출한 방법을 설명해야 한다. 제출물은 실적 중심이어야 하며, 제휴 마케팅, 유료 검색, SEO, 이메일 캠페인, 대규모 개인화, 인플루언서 또는 스폰서 콘텐츠와 같은 접근 방식이 매출 또는 리드 증가와 같은 측정 가능한 결과를 어떻게 직접적으로 이끌어냈는지 입증해야 한다. |
| 마케팅 혁신 / 비즈니스 솔루션 |
커뮤니케이션을 마케팅 믹스의 주요 요소로 활용한 활동을 제외한, 혁신적인 단일 마케팅 활동 및 비즈니스 솔루션 또는 마케팅 프로그램을 대상으로 한다. 브랜드, 제품 또는 서비스의 시장 지위에 탁월한 긍정적 영향을 미친 모든 활동이나 비즈니스 아이디어를 제출할 수 있습니다. 제품/서비스 혁신, 포장 변경(외관 및 크기, 디자인, 기술 또는 UX 혁신 포함), 제품 개발에 대한 소비자 참여, 로열티 프로그램, 신규 유통 채널 도입 및 운영 방식 변경 등을 포함한다. |
| 미디어 아이디어 / 이노베이션 - 미디어 아이디어 |
미디어 주도적 아이디어를 통해 탁월한 효과를 가져온 경우를 위한 카테고리이다. 미디어와 메시지의 통합을 통해 성공을 거둔 미디어적 사고가 주도한 사례들을 선정하기 위한 것으로 마케팅 프로그램의 기원이 될 만큼 강력한 미디어 주도 아이디어에 해당된다. |
| 미디어 아이디어 / 이노베이션 - 미디어 이노베이션 |
미디어 이노베이션은 일반적인 미디어 사용과는 다른 방식으로 미디어를 통찰력 있고 창의적인 방식으로 활용함으로써 새로운 미디어 활용의 방식을 제시한 캠페인을 출품하는 카테고리이다. 전통적인 방법에서 벗어나 새로운 방법으로 소비자와 관계를 맺는 캠페인이라면 출품할 수 있다. 기존의 미디어 채널을 창의적인 방법으로 활용한 것일 수도 있고 기존에 없던 새로운 미디어 채널을 만들어낸 경우도 가능하다. |
| 브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트& 경험 마케팅 - 경험 마케팅 |
브랜드 체험은 전통적인 광고의 영역을 벗어나 소비자에게 새로운 브랜드 체험을 제공한 캠페인을 선정하는 카테고리이다. 브랜드나 제품을 소비자의 삶 속에 넣어 소비자와 인터랙션을 만들고, 마케팅 목표를 달성한 캠페인이라면 출품할 수 있다. 새로운 방법의 제품 시연 방법을 만들어 내거나, 팝업 스토어, 리테일 마케팅, 신제품이나 브랜드의 개성을 효과적으로 나타낸 새로운 게임, AR(Augmented Reality)/ VR(Virtual Reality) 등 새로운 인터랙션을 통한 브랜드 체험을 만들어낸 캠페인이 해당된다. |
| 브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트& 경험 마케팅 - 브랜드 콘텐츠 & 엔터테인먼트 |
독창적인 브랜디드 콘텐츠 주도 아이디어로 커뮤니케이션 프로그램의 핵심을 그들의 타깃에게 얼마나 효과적으로 전달했는지에 대해 평가하는 카테고리이다. 브랜드 콘텐츠 출품의 핵심은 소비자가 엔터테인먼트 또는 정보 제공의 이유로 소비/경험하고 찾을 수 있도록 설계된 콘텐츠여야 한다. 출품자는 생성된 콘텐츠를 자세히 설명해야 하며 전체 브랜드 및 비즈니스 목표와 어떻게 관련되는지, 콘텐츠가 배포되는 방식, 잠재 고객이 공유하는 방식 및 브랜드 및 비즈니스에 대한 결과를 상세히 설명해야 한다. 브랜디드 콘텐츠는 제작자에 의해 또는 독립적으로 제작되고 배포될 수 있다. |
브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트& 경험 마케팅 - 브랜드 통합 및 엔터테인먼트 파트너십 |
브랜드의 전략적 통합 및 엔터테인먼트 파트너십을 통해 청중에게 효과적으로 도달 한 브랜드로 브랜드가 올바른 콘텐츠 내에서 매력적인 방법으로 원활하게 결합된 방법을 자세히 설명해야 한다. |
| 비즈니스 성과 - 기업평판 |
자신의 제품이 아닌 기업을 홍보하는 마케팅 노력으로 스폰서십, 이미지 및 아이덴티티가 포함된다. 출품자는 기업의 평판과 관련된 지표를 제시하는 것 외에도 이러한 지표가 브랜드 비즈니스와 관련이 있는 이유와 중요한 이유에 대해서도 설명해야 한다. |
| 비즈니스 성과 - 다윗 대 골리앗 |
대기업들 틈에서 진출한 소규모, 신규 또는 신흥 브랜드들을 위한 카테고리이다. 기존의 대기업이 새로운 제품/서비스 영역에 진출한 경우도 가능하다. 비즈니스 상의 과제, 경쟁 환경과 어려운 상황에도 불구하고 비즈니스가 어떻게 성공했는지를 상세하게 설명해야 한다. 자사 브랜드가 다윗이었던 이유를 나타내기 위해서 다윗과 골리앗의 시장 차이 등 경쟁사의 상황을 정의해야 한다. 또한 당신의 브랜드가 다윗임을 충분히 증명해야 한다. |
| 비즈니스 성과 - 데이터 기반 |
비즈니스 결과 (브랜드 KPI, ROI, 성과 마케팅 측정 등)를 개선하고 미디어를 최적화하기 위해 어떻게 데이터를 활용했는지 반드시 입증해야 한다. 가장 좋은 예는 자동화, 응용 기술, 인간 및 인공 지능(AI)의 상호 작용 및 응용을 통해 적합한 대상에게 전달하고 최상의 결과를 달성한 경우이다. 브랜드와 사업 목표를 달성하는 데 있어 미디어 전략 내에서 데이터가 어떠한 역할을 했는지 자세히 설명해야 한다. |
| 비즈니스 성과 - 르네상스 |
몇 년간의 침체기를 경험하고 최소 6 개월간 판매 상승이 있어야 한다. 사업 상의 문제점, 브랜드 상황, 경쟁 구도, 성공 방법에 관해 자세히 설명해야 한다. ※ 참고: 기존에 고수하던 마케팅 투자와 전략을 함께 서술해야 한다. 또한 판매가 호전된 기간에 관한 세부적인 내용을 반드시 서술해야 한다. |
| 비즈니스 성과 - 시의적절한 기회 |
활동 과정의 중요한 한순간으로부터 원하는 결과를 가져온 효과적인 전략이 달성된 경우 해당된다. 이 결과를 얻기 위해 브랜드나 제품/서비스를 어떻게 강조하였는지 설명해야 한다. 가장 좋은 예는 PR, 소셜 미디어, 디지털 참여 또는 유료 캠페인 콘텐츠 사용을 통해 효과를 증폭시킨 전략이라 할 수 있다. |
| 비즈니스 성과 - 역발상 마케팅 |
마케팅 모델을 변경하여 비즈니스 및 브랜드를 성장시킨 노력을 한 경우이다. 기존의 고정 관념이나 상식을 깨고 생각을 뒤집어 새로운 아이디어를 마케팅에 활용하는 것으로 출품자는 마케팅 과제, 경쟁 환경 및 브랜드/카테고리의 기존 마케팅 모델을 변경하여 성공한 방법을 자세히 설명해야 한다. |
| 비즈니스 성과 - 저예산 |
적은 예산을 효율적으로 목표를 달성한 캠페인을 위한 카테고리이다. 저예산 카테고리에 출품하기 위해서는 총예산이 10 억 미만이어야 하며 이는 미디어 예산뿐 아니라 프로모션, 기부금, 비전통적 미디어 등의 활동 예산도 포함된 것이어야 한다. 저예산 출품작은 출품 신청서에 왜 이 캠페인이 저예산인지 시장 상황 등을 예로 들어 설명해야하고, 특정 기간 동안 브랜드를 위해서 어떠한 마케팅적 노력이 있었는지 서술해야 한다. |
| 비즈니스 성과 - 지속적인 성공 |
최소 3 년 이상 지속된 마케팅 커뮤니케이션 활동이 성공적으로 진행이 되었을 때 해당 카테고리에 출품이 가능하다. 현재 출품 연도의 결과를 포함해야 한다. 시간이 지남에 따라 효과를 보여주는 핵심 실행 요소(예: 노래, 주제, 슬로건 등)의 일부가 시간이 지남에 따라 어떠한 노력에 의하여 어떻게 발전했는지 구체적으로 설명해야 한다. (예: 미디어 선택, 타겟팅, 통찰력, 신제품/서비스 등) |
| 사안별 / 시즌 이벤트 - 위기 대응 |
중대한 구조적·문화적 변화와 위기 상황(팬데믹, 사회 운동, 사건 등)에 대응하여 마케팅 프로그램이나 사업 활동을 효과적으로 전환함으로써 긍정적인 변화를 창출한 브랜드를 대상으로 한다. 출품작은 전환점을 명확히 제시하고, 메시지/캠페인의 변화 방식, 제작 또는 시장 진출 계획 접근법을 어떻게 조정했는지 등을 심사위원에게 설명해야 한다. 해당 조치가 브랜드에 미친 효과를 입증하십시오. 포지셔닝 전환, 포트폴리오 관리 변경, 디지털 가속화 등이 예시가 될 수 있다. |
| 사안별 / 시즌 이벤트 - 이슈 및 시즌 마케팅 |
특정 시점이나 시사 이슈를 효과적으로 활용한 마케팅 활동을 대상으로 한다. 계절 마케팅(대상 고객의 시의적 관심사에 초점을 맞춘 활동), 시사 이슈 마케팅(선거, 월드컵, 올림픽, 경제 등 시사 이슈를 중심으로 한 타겟팅 전략을 통해 즉각적인 관련성, 관심 또는 중요성을 효과적으로 활용한 활동)의 범주에 해당하는 활동이 출품 대상이다. |
| 정밀 마케팅 - 비즈니스 대 비즈니스(B2B) |
기업이 다른 기업을 대상으로 하는 마케팅 활동을 대상으로 한다. 모든 시장 부문에서 제공되는 모든 유형의 제품 또는 서비스에 대한 기업 간(B2B) 마케팅 활동이 출품 가능하다. |
| 정밀 마케팅 - 유스마케팅 |
청소년이나 청년층들을 대상으로 성공적으로 캠페인을 펼친 경우에 해당된다. 출품자는 캠페인의 의도와 위 대상들을 대상으로 어떻게 캠페인을 성공시켰는지 작성해야 한다. 청소년 시장을 지향하는 크리에이티브 작업이나 전략의 요소들과 관련된 역학 관계, 경향, 가치관, 언어적 특성 등 그들의 특징을 자세히 설명해야 한다. 심사위원들은 이 특정한 대상에 익숙하지 않을 수 있기 때문에, 세부사항에 대한 충분한 설명이 필요하다. |
| 정밀 마케팅 - 타깃팅 |
특정 타깃과 효과적이며 진정성 있게 소통하는 데 성공 여부가 달려 있는 모든 노력을 대상으로 한다. 출품작이 여러 타깃층을 대상으로 한 경우, 출품작에 명시된 특정 타깃층에 대한 성과와 더 넓은 대상에 미칠 수 있는 잠재적 후광 효과를 입증해야 한다. 해당 세그먼트를 특별히 겨냥한 창의적 작업이나 전략의 요소, 관련 문화적 차이, 전통, 가치관, 언어적 특성, 그리고 출품작과 관련하여 그 중요성을 명시해야 한다. *심사위원들은 해당 브랜드의 특정 세그먼트에 익숙하지 않을 수 있으므로, 문화적 미묘함과 맥락을 이해하는 데 도움이 될 수 있는 세부 사항을 제시하고 설명하십시오. |
| 커머스 및 쇼퍼 마케팅 - 디지털 커머스 |
인사이트, 전략, 크리에이티브 및 분석 정보를 효과적으로 사용하여 디지털 커머스 구매자 전환을 유도한 캠페인이 해당 된다. 브랜드 및 소매업체가 어떻게 디지털 커머스 환경에서 성공했는지 보여줘야 한다. 디지털 커머스를 통해 시장에서 어떤 노력을 기울였는지 설명해야 한다. |
| 커머스 및 쇼퍼 마케팅 - 리테일 |
리테일 미디어 네트워크와 브랜드 간의 협업을 통해 달성된 마케팅 효과를 보여주는 카테고리이다. 매장, 옴니채널 등 다양한 채널에서 데이터 기반 인사이트를 활용하여 어떻게 시장 세분화를 했는지 보여줘야 한다. 온·오프라인 채널을 활용하여 타겟 고객의 관심을 끌어내고 리테일러와 브랜드 모두에게 가시적인 성과를 이끌어내는 일관되고 효과적인 캠페인이어야 한다. |
