effie awards korea는 전세계의 뛰어난 성과를 거둔 마케팅 커뮤니케이션을 선정하고
마케팅에 기여하는 커뮤니케이션의 가치를 독려합니다
업종 (Industry)
1. 가구, 가전제품 & 인테리어 | 20. 신제품 & 서비스 확장 |
2. 건강, 피트니스 & 웰니스 | 21. 신제품 & 신규서비스 소개 |
3. 건설 & 주택 | 22. 엔터테인먼트 & 스포츠 |
4. 게이밍 & E스포츠 | 23. 여행 & 관광 |
5. 교육, 훈련 & 출판 | 24. 음료 - 비주류(Non-Alcohol) |
6. 교통 & 수송 | 25. 음료 - 주류(Alchohol) |
7. 금융, 보험 & 증권 | 26. 의약품 |
8. 딜리버리 서비스 | 27. 인터넷 & 통신사 |
9. 레스토랑 | 28. 자동차 - 교통수단 |
10. 레저 & 레크리에이션 | 39. 자동차 - 부품 |
11. 리테일 | 30. 전자제품 & 전자기기 |
12. 문화 & 예술 | 31. 정부 & 공공 기관 서비스 |
13. 미디어 & 엔터테인먼트 회사 | 32. 패션 & 액세서리 |
14. 뷰티 제품 & 향수 | 33. 퍼스널 케어 |
15. 비영리 민간 & 사회적 기업 | 34. 펫 케어 |
16. 생활용품 | 35. 프로페셔널 서비스 |
17. 소프트웨어 | 36. 헬스케어 서비스 |
18. 스낵 & 디저트 | 37. 기타 |
19. 식품 |
스페셜티 (Specialty)
1. 건강 & 웰니스 - 질병 인식 및 교육 : 비영리 단체 | 39. 비즈니스 성과 - 저예산 : 비영리 |
2. 건강 & 웰니스 - 질병 인식 및 교육 : 자선/연구 자금 지원 | 40. 비즈니스 성과 - 저예산 : 서비스 |
3. 건강 & 웰니스 - 질병 인식 및 교육 : 제약/기업 | 41. 비즈니스 성과 - 저예산 : 제품 |
4. 긍정적 변화 - 다양성, 형평성 및 포용성 | 42. 비즈니스 성과 - 지속적인 성공 : 비영리 |
5. 긍정적 변화 - 소셜 상품 : 브랜드 | 43. 비즈니스 성과 - 지속적인 성공 : 서비스 |
6. 긍정적 변화 - 소셜 상품 : 비영리 | 44. 비즈니스 성과 - 지속적인 성공 : 제품 |
7. 긍정적 변화 - 환경 : 브랜드 | 45. 오디언스 - 다문화 : 비영리 |
8. 긍정적 변화 - 환경 : 비영리 | 46. 오디언스 - 다문화 : 서비스 |
9. 디지털 - 소비자 직접 판매(D2C) | 47. 오디언스 - 다문화 : 제품 |
10. 디지털 - 소셜 미디어 : 서비스 | 48. 오디언스 - 비즈니스 대 비즈니스(B2B) : 서비스 |
11. 디지털 - 소셜 미디어 : 제품 | 49. 오디언스 - 비즈니스 대 비즈니스(B2B) : 제품 |
12. 디지털 - 인공지능(AI) | 50. 오디언스 - 유스 마케팅 : 서비스 |
13. 디지털 - 인플루언서 마케팅 | 51. 오디언스 - 유스 마케팅 : 제품 |
14. 디지털 - 지역사회 기반 : 서비스 | 52. 지속가능성 - 로컬 캠페인 : 비영리 |
15. 디지털 - 지역사회 기반 : 제품 | 53. 지속가능성 - 로컬 캠페인 : 서비스 |
16. 디지털 - 퍼포먼스 마케팅 | 54. 지속가능성 - 로컬 캠페인 : 제품 |
17. 마케팅 혁신 솔루션 - 고객 경험 | 55. 지속가능성 - 위기대응 |
18. 마케팅 혁신 솔루션 - 비즈니스/서비스 혁신/제품 | 56. 지속가능성 - ESG |
19. 미디어 - 데이터 기반 | 57. 커머스 & 소비자 - 단일 소매업체 프로그램 : 대량 도매상 |
20. 미디어 - 메타버스 | 58. 커머스 & 소비자 - 단일 소매업체 프로그램 : 슈퍼마켓 |
21. 미디어 - 미디어 아이디어 | 59. 커머스 & 소비자 - 단일 소매업체 프로그램 : 약국 |
22. 미디어 - 미디어 이노베이션 : 기존 채널 | 60. 커머스 & 소비자 - 단일 소매업체 프로그램 : 기타 |
23. 미디어 - 미디어 이노베이션 : 신규 채널 | 61. 커머스 & 소비자 - 리테일 미디어 : 디지털 커머스 |
24. 미디어 - 미디어 콘텐츠 파트너십 | 62. 커머스 & 소비자 - 리테일 미디어 : 매장 내 리테일 |
25. 미디어 - BIG TV | 63. 커머스 & 소비자 - 리테일 미디어 : 옴니채널 |
26. 브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트 & 경험 마케팅 - 경험 마케팅 : 디지털 | 64. 커머스 & 소비자 - 멀티 리테일러 프로그램 |
27. 브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트 & 경험 마케팅 - 경험 마케팅 : 라이브 | 65. 커머스 & 소비자 - 멀티 브랜드 소비자 솔루션 |
28. 브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트 & 경험 마케팅 - 경험 마케팅 : 하이브리드 | 66. 커머스 & 소비자 - 미디어 이노베이션 |
29. 브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트 & 경험 마케팅 - 브랜드 콘텐츠 및 엔터테인먼트 : 서비스 | 67. 커머스 & 소비자 - 소비자 커머스 마케팅 |
30. 브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트 & 경험 마케팅 - 브랜드 콘텐츠 및 엔터테인먼트 : 제품 | 68. 커머스 & 소비자 - 시즌/이벤트 |
31. 브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트 & 경험 마케팅 - 브랜드 통합 및 엔터테인먼트 파트너십 | 69. 커머스 & 소비자 - 신제품/서비스 소개 |
32. 비즈니스 성과 - 거꾸로 마케팅 : 서비스 | 70. 커머스 & 소비자 - 옴니 채널 소비자 솔루션 |
33. 비즈니스 성과 - 거꾸로 마케팅 : 제품 | 71. 커머스 & 소비자 - 위기대응/중요 피벗 |
34. 비즈니스 성과 - 기업 평판 | 72. 커머스 & 소비자 - 디지털상거래 |
35. 비즈니스 성과 - 다윗 대 골리앗 | 73. 커머스 & 소비자 - 지속적인 성공 |
36. 비즈니스 성과 - 르네상스 | 74. 커머스 & 소비자 - 챌린저 브랜드 솔루션 |
37. 비즈니스 성과 - 시기적절한 기회 : 서비스 | 75. 커머스 & 소비자 - 카테고리/판로 발전 |
38. 비즈니스 성과 - 시기적절한 기회 : 제품 |
업종 (Industry)
가구, 가전제품 & 인테리어 | 가구류, 주방 및 세탁용품, 에어컨, 난방 기기, 카펫, 장식용품, 페인트, 벽지 등 |
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건강, 피트니스 & 웰니스 | 소비자 건강 및 건강한 라이프스타일 촉진에 중점을 둔 규제되지 않은 제품과 서비스. 디지털 건강 제품, 피트니스 트랙커(손목 웨어러블 디바이스), 건강/피트니스 앱, 운동 장비, 기능 식품, 비타민, 에너지 바 및 음료, 피트니스 스튜디오 내 체중 감량 및 피트니스 프로그램 및 캠프, 훈련 캠프 및 시설 등 |
건설 & 주택 | 건설 건재 및 부동산, 건물, 설비, 시설 등 |
게이밍 & E스포츠 | 가상현실, 아케이드, 콘솔, 모바일, 온라인 및 컴퓨터 게임을 포함한 모든 형태의 e스포츠와 싱글 및 멀티플레이어 비디오 게임 등 |
교육, 훈련 & 출판 | 교과서, 학습 교재, 참고서, 모든 교육 조직 및 기관의 교육 프로그램, 직업/경력(구인 구직) 사이트, 출판 기획, 출판 제작, 출판 저작권 등 |
교통 & 수송 | 항공, 기차, 버스, 택시, 승차 공유 서비스, 지하철 시스템, 공유 자전거, 공유 스쿠터, 공유 전동 킥보드, 렌터카, 페리 등 |
금융, 보험 & 증권 |
금융, 보험, 주식 및 유가증권, 증권 관련 전반 - 금융 기관의 전반적인 기업/브랜드 이미지 및 역량; 신용/직불 카드, 보상/충성 카드, 금융 계획, 모바일 결제 서비스, 은퇴 자금, 투자, 홈 뱅킹, 대출, 모기지, 뮤추얼 펀드 등 - 보험 및 이러한 서비스를 제공하는 금융 기관의 기능과 관련된 특정 제품 또는 서비스를 홍보하는 마케팅. 모든 유형의 보험(가정, 자동차, 금융, 생명, 여행, 비즈니스 등) |
딜리버리 서비스 | 택배기사, 패키지/화물 배송, 식음료 배달, 식료품 배달, 꽃/선물 배달, 야간 배송, 배송 추적, 국제 서비스 등. |
레스토랑 | 패스트푸드, 프랜차이즈, 캐주얼 다이닝, 파인 다이닝 등 모든 종류의 레스토랑 |
레저 & 레크리에이션 | 스포츠 및 캠핑 용품/서비스, 취미, 레저 및 레크리에이션을 목적으로 하는 제품 및 서비스(데이트 서비스/앱, 결혼 정보 플랫폼, 개인 개발 및 향상 프로그램/앱, 유전/조상 확인 테스트 서비스 등 |
리테일 |
일반 상품 또는 특정 상품을 취급하는 모든 소매 회사(온/오프라인)을 포함 - e유통, 대형 유통, 특수 유통, 소형, 소매유통, 백화점, 의류, 신발 또는 보석 판매점, 식료품점, 가정 및 가든 상점, 영화/서적 상점, 할인/대량 판매점, 애완동물 관리, 장난감 상점, 전문점, 편의점, 홈쇼핑 등 |
문화 & 예술 | 박물관, 미술관, 연극, 뮤지컬, 음악 관련 축제, 콘서트, 문화 축제, 몰입형 체험 전시 등 |
미디어 & 엔터테인먼트 회사 | TV 방송국, 라디오 방송국, 스트리밍 서비스, 웹 사이트(엔터테인먼트, 라이프스타일, 뉴스, 무역 등), 컨슈미디어, 잡지, 신문 등 |
뷰티 제품 & 향수 | 화장품, 향수, 헤어 제품, 네일 제품, 피부 관리 제품, 살롱, 스파 등 |
비영리 민간 & 사회적 기업 | 단체, 사회적 목적을 우선적으로 추구하면서 영업 활동을 수행하는 기업, 모든 유형의 비영리 단체로 자선 단체, 사회 단체, 시민 단체, 옹호 단체, 무역 단체, 특별 이익 단체, 종교 단체 등의 회원제 추진, 회원 모집, 기금 모금 등을 포함 |
생활용품 | 청소 제품, 왁스, 세제, 바닥 관리 제품, 섬유 유연제, 종이 제품, 잔디 관리 등 |
소프트웨어 | 소프트웨어, 그룹웨어, 운영 체제, SaaS/IaaS 및 클라우드 기반 서비스, 컴퓨터, 태블릿, 모바일 장치에 로컬로 저장된 소프트웨어/앱 등 |
스낵 & 디저트 | 아이스크림, 사탕, 칩, 쿠키, 빵, 견과류, 과일 & 채소 과자, 팝콘 등 |
식품 | 신선식품, 포장식품, 냉동식품 등 (스낵 & 디저트는 스낵 & 디저트 카테고리 참고) |
신제품 & 서비스 확장 | 기존 제품이나 브랜드에 새로운 혜택을 제공하기 위해 기존 제품의 변형이나 확장을 목적으로 진행한 모든 커뮤니케이션 활동 |
신제품 & 신규서비스 소개 | 기존 제품이나 서비스에 대한 확장이 아닌 새로운 제품이나 서비스를 소개하려는 목적으로 진행한 모든 커뮤니케이션 활동 |
엔터테인먼트 & 스포츠 | 영화, TV 프로그램, 팟캐스트, 책, 음악, 만화, 게임, 장난감, 엔터테인먼트 앱 등을 포함한 모든 형태의 엔터테인먼트를 포함. 모든 스포츠 관련 행사 (비디오 게임은 게이밍 & E스포츠 카테고리 참고) |
여행 & 관광 | 크루즈, 호텔, 리조트, 놀이공원, 여행 웹사이트 및 예약 서비스, 투어, 관광 캠페인 등. |
음료 - 비주류(Non-Alcohol) |
커피, 차, 주스, 우유, 우유 대용품, 생수, 탄산수, 다이어트 및 비 다이어트 소다 등 (에너지 음료는 건강, 피트니스 & 웰니스 카테고리 참고) |
음료 - 주류(Alchohol) | 소주, 맥주, 막걸리, 샴페인, 와인, 하드 셀처, 와인 쿨러 등 |
의약품 | 감기약, 근육 및 신경통제, 대사성 의약품, 두피 및 피부 용제, 백신, 구충 및 살충제, 순환기관용제, 안과용제, 의료 및 보건기관, 의료기기, 의료용품, 진통제 및 안정제 등 |
인터넷 & 통신사 | 이동통신사업자, 초고속 인터넷 서비스, 온라인 서비스, 결합상품(인터넷, 전화, TV) 등 |
자동차 - 교통수단 | 승용 자동차, 해상 수송기기, 항공 수송기기, 특수 자동차, 트럭, 철도차륜, 자전거, 오토바이, 승합차, 수입 자동차, 수송기기 부품 및 용품, 수송기기 등 광고 브랜드와 광고 모델 모두 포함 |
자동차 - 부품 | 차량용 오일, 타이어, 배터리, 도료, 모터오일, 윤활유, 차량 머플러, 변속기, 앞 유리 와이퍼, 개선 기능 등 |
전자제품 & 전자기기 | TV, 라디오, 모바일 장치, 홈 엔터테인먼트, 노트북, 태블릿, 카메라, 스마트 홈 장치, 웨어러블 기기, 컴퓨터 하드웨어, 게임 콘솔, 드론, 외부 또는 통합 VR/AR 장치, 소비자나 기업을 대상으로 한 사운드 시스템 등 전자 장치 등 |
정부 & 공공 기관 서비스 | 시군구 단위 경제 개발, 복권, 공익사업, 시민, 외교 또는 군사, 공원, 도서관, 공공 서비스 등의 정치적 메시지에 대한 모든 노력 포함 |
패션 & 액세서리 | 모든 의류, 액세서리, 보석, 스타일링 서비스, 의류 대여 등 |
퍼스널 케어 |
비누, 구강케어, 페이스&바디 로션 및 클렌저, 기본 눈 및 귀 관리 제품(예: 면봉, 안약 등), 탈취제, 여성 위생 용품, 면도기, 면도 크림 등
(뷰티&향수 카테고리와 구분) |
펫 케어 | 모든 종류의 동물 케어 관련 제품들. 음식, 장난감, 동물 병원 및 위탁관리 서비스, 훈련, 사육자를 포함한 모든 유형의 동물 보호 제품 및 서비스 등 |
프로페셔널 서비스 | 회계, 컨설팅, 법률, 리크루팅, 부동산, 국내 서비스 등의 서비스 |
헬스케어 서비스 | 병원, 건강 보험사, 치과 및 의료 서비스, 약국 또는 만성 치료 시설 등으로 의료 전문가, 환자, 소비자를 대상으로 함 |
기타 | 위의 카테고리에 해당되지 않는 모든 품목 |
스페셜티 (Specialty)
건강 & 웰니스 : 의료 산업 내의 효과적인 마케팅에 기리기 위한 것으로 산업 카테고리와 전문 카테고리가 포함되어 있다. | |
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건강 & 웰니스 - 질병 인식 및 교육 : 비영리 단체 |
특정 질환에 대한 인식을 높이고 교육하기 위한 공중 보건 및 비영리 마케팅 활동. 의료 전문가, 환자 및 소비자를 대상으로 한다. |
건강 & 웰니스 - 질병 인식 및 교육 : 자선/연구 자금 지원 |
특정 질환의 연구, 치료 및 관리를 위한 기금/기부/지원을 창출하기 위한 노력에 해당된다. |
건강 & 웰니스 - 질병 인식 및 교육 : 제약/기업 |
건강 문제에 대한 인식을 교육 및 촉진하기 위한 브랜드/ 클라이언트의 활동과 의료 전문가, 환자 및 소비자를 대상으로 한다. |
긍정적 변화 : 목적 지향 마케팅을 통해 공공의 이익을 널리 실천하는 브랜드와 비영리 단체에 해당된다. | |
긍정적 변화 - 다양성, 형평성 및 포용성 | 특정 문화, 인종 또는 소외계층, 단체(예: 성소수자, 장애인, 이주민 등)에 효과적으로 성공을 거둔 모든 캠페인으로 평등을 위한 메시지, 고정 관념 타파, 반 편견 또는 해당 그룹이나 커뮤니티에 긍정적인 영향을 위한 노력이 포함된다. |
긍정적 변화 - 소셜 상품 : 브랜드 | 사회적 문제를 효과적으로 해결하거나 이에 영향을 주는 등 기존의 프로그램을 확장한 마케팅 활동에 해당하는 카테고리이다. 사회적 불평등을 야기하는 기존의 규범과 고정관념에 도전하여 긍정적인 사회 및 문화적 변화를 이끌어내는 것이다. 공공의 이익을 위해 사회에 환원하는 활동을 하고, 그 결과가 측정 가능하다면 모든 형태의 마케팅 활동이 해당된다. |
긍정적 변화 - 소셜 상품 : 비영리 | |
긍정적 변화 - 환경 : 브랜드 |
환경적으로 지속 가능한 성장을 위한 환경친화적인 메시징으로 고객의 행동을 변화시키는 주요 전략적 목표 중 하나로서 마케팅의 일부가 되어야 한다. 고객(B2B 또는 B2C)의 행동을 보다 환경적으로 지속 가능한 성장을 위해 변화시키고 마케팅 프로그램으로 브랜드를 인식시켜, 환경에 대한 메시지를 마케팅에 통합하여 보다 지속 가능한 제품 및 서비스에 대한 수요를 증가시킨 경우이다. |
긍정적 변화 - 환경 : 비영리 |
환경적으로 지속 가능한 성장을 위한 환경친화적인 메시징으로 고객의 행동을 변화시키는 주요 전략적 목표 중 하나로서 마케팅의 일부가 되어야 한다. 환경적으로 지속 가능한 선택으로 고객(B2B 또는 B2C)의 행동을 변화시키고, 보다 지속 가능한 제품과 서비스에 대한 요구를 증가시키며, 환경에 민감한 메시지를 통합하여 그들의 대의에 긍정적인 영향을 미치는 비영리 조직과 협회에 해당된다. |
디지털 : 최종 사용자의 참여 및 전환을 극대화한 데이터, 기술 및 모든 형태의 크리에이티브를 가장 효과적으로 통합한 경우에 해당된다. | |
디지털 - 소비자 직접 판매(D2C) | 직접 거래부터 소비자 사업까지 효과적으로 진행된 마케팅 활동에 해당한다. 모든 시장 영역에서의 전 제품 또는 서비스에 대한 소비자 직접 서비스(D2C)의 경우 이 카테고리에 출품할 수 있다. |
디지털 - 소셜 미디어 : 서비스 | 소셜을 주요 접점으로 사용하려는 목적을 가지고 있거나 소셜을 핵심으로 한 캠페인에 해당된다. 소셜로 연결된 소비자와 소셜의 영향력을 이용하기 위해 활용한 아이디어이다. 심사위원들은 광고나 소셜 미디어 요소가 포함된 통합 캠페인이 아닌 소셜 아이디어로 시작하는 캠페인을 찾고 있다. 왜 소셜 활동이 가장 올바른 방법이었는지에 대한 명확한 근거와 소셜 활동이 얼마나 측정 가능하고 실질적인 매출 성과를 이끌어 냈는지에 대한 증거가 필요하다. 노출 빈도수, 좋아요, 공유된 수를 카운팅 하는 것만으로는 충분하지 않다. 그것이 소비자들의 행동이나 인식에 미치는 직접적인 영향을 통해 사회적 가치의 상업적 가치를 측정하고 증명해야 하며, 달성된 비즈니스 결과와의 상관관계를 입증해야 한다. |
디지털 - 소셜 미디어 : 제품 | |
디지털 - 인공지능(AI) |
인공지능(AI)을 활용하여 측정 가능한 비즈니스 성공을 이룬 혁신적이고 효과적인 캠페인을 위한 카테고리이다. 인공지능(AI)이 고객 참여를 강화하거나 매출을 증대시키는 등 특정 비즈니스 목표를 달성하는 데 중요한 역할을 한 캠페인에 해당한다.
AI가 전략에 어떻게 통합되었는지를 명확히 보여주는 전략와 함께, 비즈니스 성장과 목표 달성에 미친 구체적인 영향을 입증해야 한다. 이를 위해 세부적인 지표, 분석 자료, 및 기타 관련 데이터를 통해 AI 구현의 효과를 강조해야 한다. AI를 활용한 캠페인의 창의성, 숙력도 뿐 아니라 실질적이고 측정 가능한 결과를 도출한 캠페인을 평가한다. |
디지털 - 인플루언서 마케팅 |
브랜드가 인플루언서와 성공적으로 협력하여 단기 또는 장기적인 마케팅 목표를 달성한 캠페인에 해당한다. 인플루언서는 소규모 인플루언서부터 대규모까지 폭넓게 해당되며, 소셜 미디어 인플루언서, 브랜드 앰배서더, 블로거 등이 해당된다.
전략, 대상, 해당 인플루언서를 선택한 이유를 명확히 정의해야 한다. 인플루언서가 어떻게 고객과 소통하고, 소비자 행동에 영향을 미쳤으며, 측정 가능한 비즈니스 성과를 창출함으로써 브랜드의 성공에 기여했는지 강조해야 한다. |
디지털 - 지역사회 기반 : 서비스 | 브랜드가 어떻게 커뮤니티를 관리하고 효율성을 정의했는지, 구체적으로 달성한 바가 무엇인지, 브랜드/비즈니스 개발에 있어 참여형 지역사회가 중요한 이유가 무엇인지 명확하게 서술해야 한다. |
디지털 - 지역사회 기반 : 제품 | |
디지털 - 퍼포먼스 마케팅 | 다양한 전략을 조합하여 성과와 전환을 창출한 가장 영향력 있는 퍼포먼스 마케팅 전략을 위한 카테고리이다. 데이터 기반 인사이트, 애자일 테스트, 지속적인 최적화를 활용하여 오가닉 생태계와 유료 생태계 간의 시너지를 극대화하여 효과를 창출한 방법을 설명해야 한다. 제출물은 실적 중심이어야 하며, 제휴 마케팅, 유료 검색, SEO, 이메일 캠페인, 대규모 개인화, 인플루언서 또는 스폰서 콘텐츠와 같은 접근 방식이 매출 또는 리드 증가와 같은 측정 가능한 결과를 어떻게 직접적으로 이끌어냈는지 입증해야 한다. |
마케팅 혁신 솔루션 : 혁신적인 일회성 마케팅 및 비즈니스 활동 또는 마케팅 프로그램에 해당된다. | |
마케팅 혁신 솔루션 - 고객 만족도 |
비즈니스, 브랜드, 제품 또는 서비스와 관련해 시장 내 포지션에 긍정적인 영향을 미친 제품, 서비스 또는 비즈니스 혁신과 관련된 활동이나 사업 아이디어에 관한 내용을 제출해야 한다.
(예: 고객 경험을 위한 디자인, 기술 또는 UX 혁신, 소비자의 제품 개발 참여, 로열티 프로그램 도입 및 변경, 신규 유통채널 도입 등) |
마케팅 혁신 솔루션 - 비즈니스/서비스 혁신/제품 |
시장 내 큰 긍정적인 영향을 미친 제품, 서비스 또는 비즈니스 혁신과 관련된 활동이나 사업 아이디어에 관한 내용을 제출해야 한다. 이 카테고리에 해당하는 활동은 다음과 같다.
(예: 제품/서비스 혁신, (외관이나 크기 측면에서) 포장재 변경, 비즈니스, 제품 또는 서비스 디자인, 기술 또는 UX 상의 혁신, 소비자의 제품 개발 참여 및 운영 상의 변화) |
미디어 : 더 큰 효과를 이끌어 내기 위한 미디어 사용의 중요성에 대해 다루며 미디어 채널 선택 방법과 측정 방법론에 대해 기술해야 한다. | |
미디어 - 데이터 기반 | 비즈니스 결과 (브랜드 KPI, ROI, 성과 마케팅 측정 등)를 개선하고 미디어를 최적화하기 위해 어떻게 데이터를 활용했는지 반드시 입증해야 한다. 가장 좋은 예는 자동화, 응용 기술, 인간 및 인공 지능(AI)의 상호 작용 및 응용을 통해 적합한 대상에게 전달하고 최상의 결과를 달성한 경우이다. 브랜드와 사업 목표를 달성하는 데 있어 미디어 전략 내에서 데이터가 어떠한 역할을 했는지 자세히 설명해야 한다. |
미디어 - 메타버스 | 메타버스(metaverse)는 확장 가상 세계로 가상, 초월을 의미하는 '메타'(meta)와 세계, 우주를 의미하는 '유니버스'(universe)를 합성한 신조어이다. 메타버스를 활용해서 고객과 소통을 하거나 마케팅 성과를 높인 사례를 설명해야 한다. |
미디어 - 미디어 아이디어 | 미디어 주도적 아이디어를 통해 탁월한 효과를 가져온 경우를 위한 카테고리이다. 미디어와 메시지의 통합을 통해 성공을 거둔 미디어적 사고가 주도한 사례들을 표창하기 위한 것으로 마케팅 프로그램의 기원이 될 만큼 강력한 미디어 주도 아이디어에 해당된다. |
미디어 - 미디어 이노베이션 : 기존 채널 | 미디어 이노베이션은 일반적인 미디어 사용과는 다른 방식으로 미디어를 통찰력 있고 창의적인 방식으로 활용함으로써 새로운 미디어 활용의 방식을 제시한 캠페인을 출품하는 카테고리이다. 전통적인 방법에서 벗어나 새로운 방법으로 소비자와 관계를 맺는 캠페인이라면 출품할 수 있다. 기존의 미디어 채널을 창의적인 방법으로 활용한 것일 수도 있고 기존에 없던 새로운 미디어 채널을 만들어낸 경우도 가능하다. |
미디어 - 미디어 이노베이션 : 신규 채널 | |
미디어 - 미디어 콘텐츠 파트너십 |
기존 광고를 넘어서는 독창적인 미디어 콘텐츠를 제작하고 이를 활성화하기 위해 브랜드와 미디어 기업 간의 파트너십에 기반을 둔 경우에 해당한다.
출품작은 미디어 회사가 캠페인의 효과, 결과에 어떻게 기여했는지 입증해야하며 파트너십의 전략적 근거, 선정 과정, 목표 달성 방식을 자세히 서술해야 한다. |
미디어 - BIG TV | 모바일, 온라인 광고가 성장하고 있는 미디어 부분이지만 텔레비전 광고는 여전히 매력적인 마케팅 광고 수단이다. 텔레비전 광고를 주력으로 하여 성과가 높았던 캠페인 카테고리이다. |
브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트 & 경험 마케팅 : 마케팅 활동 또는 더 큰 규모의 마케팅 프로그램의 일부로서 어떻게 브랜드에 활기를 불어 넣었는지 서술한다. 콘텐츠가 캠페인의 일부로 제작된 경우 캠페인에 어떠한 기여를 했는지 작성한다. |
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브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트 & 경험 마케팅 - 경험 마케팅 : 디지털 |
브랜드 체험은 전통적인 광고의 영역을 벗어나 소비자에게 새로운 브랜드 체험을 제공한 캠페인을 선정하는 카테고리이다. 브랜드나 제품을 소비자의 삶 속에 넣어 소비자와 인터랙션을 만들고, 마케팅 목표를 달성한 캠페인이라면 출품할 수 있다. 새로운 방법의 제품 시연 방법을 만들어 내거나, 팝업 스토어, 리테일 마케팅, 신제품이나 브랜드의 개성을 효과적으로 나타낸 새로운 게임, AR(Augmented Reality)/ VR(Virtual Reality) 등 새로운 인터랙션을 통한 브랜드 체험을 만들어낸 캠페인이 해당된다. |
브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트 & 경험 마케팅 - 경험 마케팅 : 라이브 |
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브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트 & 경험 마케팅 - 경험 마케팅 : 라이브 & 디지털 |
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브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트 & 경험 마케팅 - 브랜드 콘텐츠 및 엔터테인먼트 : 서비스 |
독창적인 브랜디드 콘텐츠 주도 아이디어로 커뮤니케이션 프로그램의 핵심을 그들의 타깃에게 얼마나 효과적으로 전달했는지에 대해 평가하는 카테고리이다. 브랜드 콘텐츠 출품의 핵심은 소비자가 엔터테인먼트 또는 정보 제공의 이유로 소비/경험하고 찾을 수 있도록 설계된 콘텐츠여야 한다. 출품자는 생성된 콘텐츠를 자세히 설명해야 하며 전체 브랜드 및 비즈니스 목표와 어떻게 관련되는지, 콘텐츠가 배포되는 방식, 잠재 고객이 공유하는 방식 및 브랜드 및 비즈니스에 대한 결과를 상세히 설명해야 한다. 브랜디드 콘텐츠는 제작자에 의해 또는 독립적으로 제작되고 배포될 수 있다. |
브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트 & 경험 마케팅 - 브랜드 콘텐츠 및 엔터테인먼트 : 제품 |
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브랜드 콘텐츠, 엔터테인먼트 & 경험 마케팅 - 브랜드 통합 및 엔터테인먼트 파트너십 |
브랜드의 전략적 통합 및 엔터테인먼트 파트너십을 통해 청중에게 효과적으로 도달 한 브랜드로 브랜드가 올바른 콘텐츠 내에서 매력적인 방법으로 원활하게 결합된 방법을 자세히 설명해야 한다. |
비즈니스 성과 | |
비즈니스 성과 - 거꾸로 마케팅 : 서비스 | 역발상 마케팅. 마케팅 모델을 변경하여 비즈니스 및 브랜드를 성장시킨 노력을 한 경우이다. 기존의 고정 관념이나 상식을 깨고 생각을 뒤집어 새로운 아이디어를 마케팅에 활용하는 것으로 출품자는 마케팅 과제, 경쟁 환경 및 브랜드/카테고리의 기존 마케팅 모델을 변경하여 성공한 방법을 자세히 설명해야 한다. |
비즈니스 성과 - 거꾸로 마케팅 : 제품 | |
비즈니스 성과 - 기업 평판 | 자신의 제품이 아닌 기업을 홍보하는 마케팅 노력으로 스폰서십, 이미지 및 아이덴티티가 포함된다. 출품자는 기업의 평판과 관련된 지표를 제시하는 것 외에도 이러한 지표가 브랜드 비즈니스와 관련이 있는 이유와 중요한 이유에 대해서도 설명해야 한다. |
비즈니스 성과 - 다윗 대 골리앗 | 대기업들 틈에서 진출한 소규모, 신규 또는 신흥 브랜드들을 위한 카테고리이다. 기존의 대기업이 새로운 제품/서비스 영역에 진출한 경우도 가능하다. 비즈니스 상의 과제, 경쟁 환경과 어려운 상황에도 불구하고 비즈니스가 어떻게 성공했는지를 상세하게 설명해야 한다. 자사 브랜드가 다윗이었던 이유를 나타내기 위해서 다윗과 골리앗의 시장 차이 등 경쟁사의 상황을 정의해야 한다. 또한 당신의 브랜드가 다윗임을 충분히 증명해야 한다. |
비즈니스 성과 - 르네상스 |
몇 년간의 침체기를 경험하고 최소 6개월간 판매 상승이 있어야 한다. 사업 상의 문제점, 브랜드 상황, 경쟁 구도, 성공 방법에 관해 자세히 설명해야 한다.
※ 참고: 기존에 고수하던 마케팅 투자와 전략을 함께 서술해야 한다. 또한 판매가 호전된 기간에 관한 세부적인 내용을 반드시 서술해야 한다. |
비즈니스 성과 - 시기적절한 기회 : 서비스 | 활동 과정의 중요한 한순간으로부터 원하는 결과를 가져온 효과적인 전략이 달성된 경우 해당된다. 이 결과를 얻기 위해 브랜드나 제품/서비스를 어떻게 강조하였는지 설명해야 한다. 가장 좋은 예는 PR, 소셜 미디어, 디지털 참여 또는 유료 캠페인 콘텐츠 사용을 통해 효과를 증폭시킨 전략이라 할 수 있다. |
비즈니스 성과 - 시기적절한 기회 : 제품 | |
비즈니스 성과 - 저예산 : 비영리 | 적은 예산을 효율적으로 목표를 달성한 캠페인을 위한 카테고리이다. 저예산 카테고리에 출품하기 위해서는 총예산이 10억 미만이어야 하며 이는 미디어 예산뿐 아니라 프로모션, 기부금, 비전통적 미디어 등의 활동 예산도 포함된 것이어야 한다. 저예산 출품작은 출품 신청서에 왜 이 캠페인이 저예산인지 시장 상황 등을 예로 들어 설명해야 하고, 특정 기간 동안 브랜드를 위해서 어떠한 마케팅적 노력이 있었는지 서술해야 한다. |
비즈니스 성과 - 저예산 : 서비스 | |
비즈니스 성과 - 저예산 : 제품 | |
비즈니스 성과 - 지속적인 성공 : 비영리 | 최소 3 년 이상 지속된 마케팅 커뮤니케이션 활동이 성공적으로 진행이 되었을 때 해당 카테고리에 출품이 가능하다. 현재 출품 연도의 결과를 포함해야 한다. 시간이 지남에 따라 효과를 보여주는 핵심 실행 요소(예: 노래, 주제, 슬로건 등)의 일부가 시간이 지남에 따라 어떠한 노력에 의하여 어떻게 발전했는지 구체적으로 설명해야 한다. (예: 미디어 선택, 타기팅, 통찰력, 신제품/서비스 등) |
비즈니스 성과 - 지속적인 성공 : 서비스 | |
비즈니스 성과 - 지속적인 성공 : 제품 | |
오디언스 | |
오디언스 - 다문화 : 비영리 | 특정 문화 또는 민족을 효과적으로 연결하는 데 성공을 거뒀던 모든 노력이 해당된다. 구체적으로 지향하는 크리에이티브 작업이나 전략의 요소와 관련된 문화적 차이, 역학, 전통, 가치, 언어적 특성과 관련된 중요성을 파악한다. 심사위원들은 특정 문화에 익숙하지 않을 수 있으므로 자세히 설명해야 한다. |
오디언스 - 다문화 : 서비스 | |
오디언스 - 다문화 : 제품 | |
오디언스 - 비즈니스 대 비즈니스(B2B) : 서비스 | 다른 비즈니스를 대상으로 하는 마케팅 활동을 위한 카테고리로 모든 시장 부문에서 모든 유형의 제품 또는 서비스에 대한 B to B 마케팅 활동이 해당된다. |
오디언스 - 비즈니스 대 비즈니스(B2B) : 제품 | |
오디언스 - 유스 마케팅 : 서비스 | 청소년이나 청년층들을 대상으로 성공적으로 캠페인을 펼친 경우에 해당된다. 출품자는 캠페인의 의도와 위 대상들을 대상으로 어떻게 캠페인을 성공시켰는지 작성해야 한다. 청소년 시장을 지향하는 크리에이티브 작업이나 전략의 요소들과 관련된 역학 관계, 경향, 가치관, 언어적 특성 등 그들의 특징을 자세히 설명한다. 심사위원들은 이 특정한 대상에 익숙하지 않을 수 있기 때문에, 세부사항에 대한 충분한 설명이 필요하다. |
오디언스 - 유스 마케팅 : 제품 | |
지속가능성 | |
지속가능성 - 로컬 캠페인 : 비영리 | 전국적으로 집행된 캠페인과 달리 한 지역(시나 도) 또는 일정 지역에서만 집행된 캠페인을 출품할 수 있다. |
지속가능성 - 로컬 캠페인 : 서비스 | |
지속가능성 - 로컬 캠페인 : 제품 | |
지속가능성 - 위기대응 |
중요한 구조적, 문화적 변화와 위기의 순간에 대응하여 마케팅 프로그램이나 사업 활동을 효과적으로 대응하여 긍정적인 변화를 이끌어낸 브랜드를 위한 카테고리이다. 피봇에 대해 정확히 설명하고 심사위원을 위해 메시지/ 캠페인이 어떻게 변화했는지, 생산 또는 고투마켓 계획에 있어 팀에서 어떠한 접근 방식을 취했는지 정확히 설명해야 한다. 또한 브랜드 활동이 효과적이었는지 입증해야 한다.
(예: 포지셔닝 상의 피봇, 포트폴리오 관리법의 변화, 디지털 가속화 등) |
지속가능성 - ESG | ESG는 환경(Environmental), 사회(Social), 지배 구조(Governance)의 약칭으로 기업의 비재무적 성과를 판단하는 기준이다. 기업의 지속 가능한 경영을 위해 구체적인 ESG 활동을 마케팅 커뮤니케이션 차원에서 설명해야 한다. |
커머스 & 소비자 | |
커머스 & 소비자 - 단일 소매업체 프로그램 : 대량 도매상 |
소매업체 별 맞춤형 아이디어를 제시하고 단일 소매 체인 (대량 판매점, 슈퍼마켓, 약국, 회원제 할인 매장, 단일 전자상거래 시장 등)에서 그 아이디어를 실현한 캠페인이라면 출품 가능하다. 소매업체들과 소비자들이 협력하기 위해 어떠한 효과적인 노력을 기울였는지에 관한 인사이트를 제공해야 한다. 소매업체에 따라 어떠한 소비자 장벽이 브랜드에 영향을 미쳤고 이러한 문제를 해결하기 위한 맞춤화 방식이 무엇이었는지 자세히 설명해야 한다. |
커머스 & 소비자 - 단일 소매업체 프로그램 : 슈퍼마켓 |
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커머스 & 소비자 - 단일 소매업체 프로그램 : 약국 |
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커머스 & 소비자 - 단일 소매업체 프로그램 : 기타 |
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커머스 & 소비자 - 리테일 미디어 : 디지털 커머스 | 리테일 미디어 네트워크와 브랜드 간의 협업을 통해 달성된 마케팅 효과를 보여주는 카테고리이다. 디지털, 오프라인 매장, 옴니채널 등 다양한 채널에서 데이터 기반 인사이트를 활용하여 어떻게 시장 세분화를 했는지 보여줘야 한다. 온·오프라인 채널을 활용하여 타겟 고객의 관심을 끌어내고 리테일러와 브랜드 모두에게 가시적인 성과를 이끌어내는 일관되고 효과적인 캠페인이어야 한다. |
커머스 & 소비자 - 리테일 미디어 : 매장 내 리테일 | |
커머스 & 소비자 - 리테일 미디어 : 옴니채널 | |
커머스 & 소비자 - 멀티 리테일러 프로그램 | 3곳 이상의 다른 소매 체인 전용 제품을 출시하여 핵심 아이디어를 실현한 캠페인을 위한 카테고리이다. 소매업체 별 효과적이었던 공통 스레드와 각 소매업체를 대상으로 진행된 맞춤화 작업을 설명해야 한다. 출품자들은 각 소매업체에 맞게 솔루션을 조정했을 경우에 소비자 세그먼트 간의 미묘한 차이점과 소매업체에 대한 인사이트, 그리고 소매업 환경의 차이 등에 대해 자세하게 설명해야 한다. |
커머스 & 소비자 - 멀티 브랜드 소비자 솔루션 | 타깃 소비자들이 원하는 것이 무엇인지 찾고 이를 해결하기 위해 합심한 멀티 브랜드, 제품, 제조업체의 차별화된 소비자 솔루션을 만들게 된 근거가 무엇인지 설명해야 한다. |
커머스 & 소비자 - 미디어 이노베이션 |
특정 미디어 채널이 소비되는 방식을 바꾸거나 새로운 채널을 제작할 수 있는 통찰력과 창의력을 가지고 소비자의 관심을 사로잡아 그들의 참여를 효과적으로 유도하기 위해 기존 접근 방식을 뛰어넘는 브랜드와 소매업체가 해당된다. 특정 타깃과 어떻게 캠페인이 전환에 영향을 주었는지 명확히 기술해야 한다. 기존의 혹은 신규 미디어 채널을 새롭고 창의적인 방식으로 사용한 사례를 기술해야 한다.
※ 참고: 카테고리 및 브랜드 상황을 설명하고 어떠한 혁신적인 방식으로 미디어를 활용했는지, 어떤 부분이 혁신적이었고 어떻게 전환을 달성할 수 있는지에 대해 구체적으로 작성해야 한다. |
커머스 & 소비자 - 소비자 커머스 마케팅 | 브랜드, 제품, 소매업체에 활기를 불어넣고 고객과의 상호작용을 통해 전환에 영향을 준 경우를 대상으로 한다. 제품의 재혁신, 팝업 스토어의 재구성, "오프라인" 상점 점검을 하는 등 신제품이나 브랜드 특성을 효과적으로 보여주는 신규 게임 또는 인터랙티브 영화 경험을 제작한 경우도 포함된다. 이는 실제처럼 생생하고 효과적이어야 하며 고객 경험이 전반적인 브랜드 전략과 어떤 관련이 있는지 보여줘야 한다. |
커머스 & 소비자 - 시즌/이벤트 | 특정한 시즌, 휴일, 문화 이벤트 등 소비자들의 요구를 충족하기 위해 시작된 이벤트, 플랫폼 또는 프로그램이라면 출품할 수 있다. 출품자는 특정 기간 동안 고객들의 요구와 그들의 쇼핑 마인드 셋에 맞게 제품을 조정하거나 이벤트/시즌 기반 플랫폼과 프로그램을 만들도록 이끈 인사이트가 무엇이었는지 설명해야 한다. 소매업체 및 제조업체에서 전략적으로 만든 혁신적인 소비자 이벤트 또한 출품 가능하다. |
커머스 & 소비자 - 신제품/서비스 소개 | 신제품/서비스의 출시를 통하여 어떠한 상거래 / 소비자를 위한 활동이 있었는지 기술해야 한다. 제품/서비스를 처음으로 론칭했을 때 직면한 장벽을 어떻게 소비자 인사이트를 이용하여 극복했는지에 관한 활동을 보여줘야 한다. 출품작이 전국적인 캠페인 활동의 일부분이거나 영감을 받았을 경우, 어떻게 소비자와 소매업체에게 적용했는지 설명해야 한다. |
커머스 & 소비자 - 옴니 채널 소비자 솔루션 | 가장 효과적인 옴니 채널 소비자를 위한 카테고리이다. 효과적으로 잘 연결된 구매 여정을 가진 브랜드에 대해 설명하고 제조업체와 소매업체가 소비자의 구매 경로 전반에서 간단하게 구축된 효과적인 경험을 선사하기 위해 어떠한 참여 전략을 구상했는지 보여줘야 한다. 처음부터 끝까지 완벽하게 구성된 "구매 여정"을 제공하기 위해 어떻게 모든 것을 연결했는지 보여주는 사례라면, 매장, 온라인, 고객 서비스, 충성도 프로그램, 모바일 앱, 배송 서비스, 소셜 미디어 등이 출품 가능하다. |
커머스 & 소비자 - 위기대응/중요 피벗 |
마케팅 전략이나 사업 활동을 효과적으로 전환하여 중요한 구조적, 문화적 변화나 위기의 순간(예: 팬데믹, 사회 정의 운동, 정치적 사건)을 성공적으로 헤쳐나간 브랜드에 해당한다.
출품자는 전환점을 명확하게 제시하고 메시징, 캠페인, 제작 방식 또는 시장 출시 전략이 어떻게 적용되었는지 설명해야 한다. 브랜드 포지셔닝, 포트폴리오 관리, 디지털 가속화 등의 전환 등을 통해 브랜드 성공에 미치는 영향과 효과를 입증해야 한다. |
커머스 & 소비자 - 디지털상거래 | 인사이트, 전략, 크리에이티브 및 분석 정보를 효과적으로 사용하여 전자상거래 구매자 전환을 유도한 캠페인이 해당된다. 브랜드 및 소매업체가 어떻게 전자상거래 환경에서 성공했는지 보여줘야 한다. 전자상거래를 통해 시장에서 어떤 노력을 기울였는지 설명해야 한다. |
커머스 & 소비자 - 지속적인 성공 | 최소 3년간 지속적으로 성공을 거둔 커머스 및 소비자 마케팅 활동의 경우 창의적인 작업물 및 결과와 더불어 이번 대회 연도의 작업물 및 결과를 포함해야 한다. 작업물은 계속해서 효과를 입증할 연속적인 핵심 실행 요소 (노래, 주제, 슬로건)와 함께 전략 및 창의적인 실행에서의 공동 목표가 있어야 한다. 또한 시간이 지남에 따라 어떻게 활동이 발전했는지 설명해야 한다. |
커머스 & 소비자 - 챌린저 브랜드 솔루션 | 기존 시장을 지배하는 기업에 맞서 기존의 카테고리와 경쟁업체들을 넘어서는 새로운 제품/서비스로 확장해나간 소규모 신생 브랜드를 위한 것이다. (챌린저 브랜드란 제품/서비스 카테고리에서 브랜드 시장 점유율이 15% 미만인 경우를 뜻한다.) 사업 상의 문제점, 브랜드 상황, 경쟁 구도, 역경에도 불구하고 어떻게 사업을 성공시킬 수 있었는지 자세히 설명해야 한다. 왜 챌린저 브랜드인지 입증하기 위해 해당 브랜드와 상위 경쟁업체 간의 시장에서의 격차를 포함해 경쟁 구도가 뜻하는 바가 무엇인지 정의해야 한다. |
커머스 & 소비자 - 카테고리/판로 발전 | 소비자의 니즈에 대한 통찰력을 기반으로 어떤 노력을 통해 소비자 인식을 전환하여 혁신적인 카테고리/판로 발전을 했는지 지속 가능한 진화를 보여주는 사례를 설명해야 한다. |